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[游戏资讯] 《骑马与砍杀2》开发日志 可弃武从商,子孙能继承遗产

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 楼主| 发表于 2018-12-18 00:39 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
《骑马与砍杀2》开发商会定期放出开发日志,让玩家了解游戏的进度和一些新内容。今天全新的游戏开发日志又公布了,本次日志中开发者谈及了修复游戏bug的一些趣闻以及更多有关子嗣系统的内容,一起来了解一下。


以下为官方日志原文:
卡拉迪亚的战士们,大家好!
说到游戏,游戏设计总是优先。如果一个游戏画面和剧情做的好,那么这个游戏即便又卡又重复又无聊都不会对游戏有太大影响。骑马与砍杀2领主的游戏设计也是王道——我们希望它能够尽可能地像沙盒一样开放,动态,充满可能性和吸引力。但游戏设计师天马行空的想法不能凭空实现。程序员会做这些事:他们会让想法变成现实,通过实现游戏功能在游戏中来创造游戏系统。这需要用心了解功能本身以及代码编写还有按规划实现。今天我们要采访的是游戏程序员Selim Çam,让我们了解一下他是怎么做领主单人模式中的战役。


姓名:Selim Çam
来自:Izmir, Turkey 2018年加入TALEWORLDS
教育背景:软件工程
官方职业介绍:游戏程序员(战役小组)
你平常都做什么?
作为战役小组的游戏程序员,我的职责包括设计和实施游戏的各种功能,比如说支线任务,角色特长,王国决策,还有讨价还价系统什么的。一些任务需要开会讨论来精心设计功能,所以我有时候会花一些时间去开会。
当游戏决定定下来后,那代码也需要设计了,这样来确定和解析这个是怎么运作的。我会试着去确保这东西符合游戏设计,还同时符合我们内部编程的规范。要是我们认为这个设计不可行的时候,我们会尝试修改策划来找出更好的解决方案。一旦我清楚地了解了游戏设计,我就开始对这些功能进行编程,这也是我绝大多数时候在做的事情。
在大项目上,我会经常和我们的组长讨论代码结构,然后交换意见来找出更好的代码。
还有,一天下来,测试小组反馈他们遇到的BUG。如果这些东西涉及到战役方面而且我还有空的话,我会去解决这些BUG来修复问题。有时候这需要我在测试小组和战役小组的办公室来回跑。次数多了也会累,但是我喜欢这种忙碌的感觉!


你最喜欢领主的哪一点?
我非常喜欢游戏给玩家的沙盒环境,能让玩家自由选择自己的道路,你可以实现自己的梦想像是当一个万众景仰的国王,或者成为富可敌国的商人。
在领主的制作过程中,迄今为止你解决的最大困难是什么?
在领主里,我们基本上就是创造了一个活生生的中世纪世界,在这里每个部队都会有自己的目标和任务,从一个据点走到另一个,突袭据点,买卖商品,围攻什么的,就是做你期望他们做的各种事情。在这种情况下,去追踪一个来源未知的BUG是个很可怕的事情。而且,由于不确定性,最麻烦的错误通常不是很容易修复。
有一次,测试小组居然还遇到了一个商队去攻城的BUG……而且还是城内!商队根本就没能力攻城,而且他们本来就不应该在城内攻城。这一点都不合逻辑。
幸运的是我们还是想办法修复了这个BUG。但这还是简单的。我记得当时找了每个有可能出错的部队,一框架一框架地找才把问题找出来。从结果上看,这并不难修复,但却着实花了不少时间!
你现在在做什么?
我现在的精力都集中花在我们之前做的子嗣系统。更具体一点,就是一个婴儿长大成孩子最终变成大人,他们会出现在哪,玩家如何与他们互动什么。此外,我还在调整讨价还价功能。


你最喜欢领主的哪个阵营?
我对巴旦尼亚很感冒,因为他们让我想起高卢人,而我是《高卢英雄传》(Asterix,又名阿斯泰利克斯历险记)的粉丝!
你目前有在处理什么奇怪或者好笑的BUG吗?
当然有!当子嗣系统加载到游戏里后,这些正在施行的功能让一些居民变成了全副武装的小孩子。看着他们用小手臂带着盾牌和巨大长矛走来走去的样子太搞笑了。我和我的小组都笑疯了。


整个游戏是线形的吗?我们有多少自由选择来影响游戏世界?
对于一个融合战略和动作角色扮演元素的中世纪游戏来说,战役是尽可能要非线性的。玩家完全可以自由行动。游戏不会强迫你走固定的道路。你可以做任何你想做的任务。如果你不喜欢打仗,那你可以不当士兵去做买卖,建立产业,派出商队并且提出对商业有利的政策出来。如果你更想当一个战士,你可以组织一支大军征服整个国家。你也可以选择和谁结婚,然后如何让你的后代延续下去并且让子孙继承你的遗产。
因为没有一个固定的方式来玩游戏,每个玩家都能玩到自己独一无二的游戏,这就是我们喜欢的骑马与砍杀系列。

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