标题: 虚拟现实的内容困局 已经有解了 [打印本页]

作者: 平凡是真    时间: 2015-9-5 03:51
标题: 虚拟现实的内容困局 已经有解了
这款名为Ozo、售价预计数万美元的360度球型全景摄像机将服务于好莱坞、媒体和广告行业的专业需求。其可以实时拍摄虚拟现实内容并实现实时监控,这意味着导演可在拍摄过程中通过虚拟现实头盔实时观看Ozo拍摄的镜头画面,还能在低渲染的条件下快速回放。要知道,当下大多数的虚拟现实素材需要在拍摄完成后通过长达数小时的软件合成拼接才能查看效果。
[attach]631341[/attach]

实际上,不论是GoPro还是诺基亚Ozo,对于两者目标的用户群,其操作门槛及价格均已大幅降低。而在器材就位之后,后期制作便成为了另一个阻碍。

正如在设备层面中展示的多摄像头拍摄,画面的拼接合成、相应的景深效果制作及音效植入是个相当有难度的事情。同时,由于头戴式设备的有限视野,必须提供其他的感觉系统以适应三维空间的变化。其中,3D的声音仿真能够大幅度的提高虚拟现实系统的能力。但其成本非常昂贵,且计算混响、阻塞和延时效果需要配置具有强大运算能力的计算机系统。


对此,VideoStitch给出的方案是尽量减少拼接。这家来自法国的软件开发商通过创建一个360×180度的视场和用4K分辨率混合影像来拼接之前捕捉到的视频,通过算法对图像采集、图像纠正、图像优化等方面进行合成,并通过编辑工具进行手动修正,最终生成一个兼容格式在虚拟现实设备上直接播放。

VideoStitch提供了一个低成本但行之有效的解决方案,虽然最终的成品难说精致,但其使虚拟现实内容的制作成为了一个人人可为的事情。

而当设备价格和制作难度的门槛都降低时,最后的问题,就是在哪里用了。


根据智东西此前的调查,除了部分略显“简单”的游戏娱乐内容及通过转码实现的影视视频,在国内,原创的虚拟现实内容仍然主要应用在旅游景点的电子导览和教育课件方面。实际上,在电影娱乐巨头批量入局及大量来自用户自发生产的内容初具规模前,谈及虚拟现实将走进寻常百姓家仍然为时尚早。但相比于国内乏善可陈的市场应用,最近迪士尼的尝试也许会给国内的内容制作商在“To B”领域一些借鉴。








欢迎光临 (http://admin.zasq.net/~zazww/) Powered by Discuz! X3.2