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[游戏资讯] 游戏杂谈:十年沉淀的鬼泣5

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楼主
 楼主| 发表于 2019-1-8 11:47 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
作者:丢你拉姆
首先说明我不是一个鬼泣系列骨灰级玩家,内容查阅了很多WIKI资料,如果有误请指出,谢谢。
本篇由于是我首次尝试这种风格的写作所以逻辑可能有点混乱,未来也许可能会有更多相关内容,看摸鱼情况而定。


神谷英树版“生化危机”
D.M.C系列自从诞生以来一直都是卡普空的招牌IP之一,但是其实这款游戏从最早设计到成型的时候经历了各种波澜。
原本鬼泣系列最早的时候企划案是作为生化危机4的续作,最早的时候三上真司要求神谷英树使用全新的3D人物建模和动作模组来制作这款游戏,最后在开发员的各种魔改下做出来的结果就是鬼泣最早的模板。
由于当时和生化危机的风格大相径庭无法作为生化续作,但是三上真司对这款全新的游戏抱有了不小的期望,最后游戏单独立项为“Devil May Cry”,而从1代鬼泣的各种细节上很明显能看出来生化危机风格的影子,比如怪物的设计以及那个经典的生化式开门。
最终成品的游戏充斥着黑暗哥特式背景,混合着重金属音乐,加上主角但丁的一副玩世不恭的风格以及帅到掉渣的造型设计使得游戏一经发售遍获得了市场一致好评。在当时2001年的整个游戏市场中鬼泣作为一个风格异类的游戏脱颖而出,游戏中的故事线、主角身世、配乐、浓浓的恶魔城的味道都使得这款游戏迅速占领了当时的动作游戏市场,成为了可以独当一面的IP。
而鬼泣系列一直以来的最大空中连段的特点,最初的点子也是由于在鬼武者中出现的可以把怪打致浮空的BUG启发而来的这点相比很多人都已经知道了。神谷英树作为总监最终把这个想法做到了鬼泣中,在鬼泣这个空战游戏的世界中不要去讨论地心引力这种科学问题。这个系统直到如今仍然在其他ACT游戏中还能看到各种各样的影子,而浮空连段也是鬼泣系列最具有特色的系统之一(还有JC这种“基本功”)。在鬼泣系列中浮空连段的打法也在不停的开发,在鬼泣4中卡普空为了照顾手残玩家赋予了尼禄鬼手抓投的功能,4代的尼禄空中连段抓投的操作难度相比但丁在4代的各种风格和需要切个不停的武器在操作难度上要简单的多(当然但丁的连段手段玩法要更加的多,并且相对来说要更好看一些)不夸张的说没有浮空连段鬼泣的可玩性将会大打折扣。
风格大变究竟孰好孰坏?
即便是用现在的眼光去看十年前的鬼泣4,或者哪怕是看18年前的鬼泣1代,在游戏角色的设计上依旧感觉不到落伍和过时的感觉,但丁也是自从1代登场就穿着万年不换的皮质大红风衣。受到当时现实社会流行元素的冲击,自然早先版本的但丁看上去的确是充满了满满的杀马特风格,
但是反观鬼泣整个系列,其实每一代的鬼泣人设一直都在进行细微的变化,不管是崩坏作鬼泣2还是之前的巅峰之作鬼泣3,每一代角色的造型外观在发布之前似乎总是“众口难调”。即便是大家最喜闻乐见的鬼泣4,在刚发布的时候也有很多人诟病上了年纪的但丁的外观以及“奶油小生”尼禄的造型设计。当然在鬼泣4正式发布后大部分人纷纷表示“这个糟老头子帅的很”以及“真香”。


其实但丁的人物角色在前几代也不是一成不变的
鬼泣5相比之前鬼泣的画风要更加的写实了不少,在微软展台2018年E3宣传片发布之后很多人对于剪了头发的尼禄表示接受不能。但是要知道比起上一代鬼泣4都已经过去了十年的时光,之前的洗剪吹但丁早都一去不复返了。
卡普空其实从生化危机7就已经开始尝试真人脸模的写实风格设计了,所以其实在人设方面并不是说卡普空技术能力下滑而是他们压根和以前就不是一种设计思路罢了。顺便还要加上引擎的变革,所以整个变化其实是在各种前提下多种因素促成的。
但是关于鬼泣5的整体美术设计偏向DMC鬼泣这点似乎一直就没有停止过争吵,从技术层面的角度来说鬼泣5更加像DMC鬼泣这点本身没有毛病,因为目前这两作之间的时间跨度最短(也就意味着技术差距可以说是最小的)。
按照伊津野英昭的说法,为了让这次革新显得并不那么突兀特地将开发团队分成了两波,一波为DMC鬼泣的原开发团队部分成员,而另一部分则为给鬼泣4做设的吉川达哉带领。




尼禄的改动相比下克里斯这么多年的经历,其实差距并没有那么大嘛
在广大玩家的角度来看,最难以接受的似乎就是游戏从标志性的哥特黑暗风变成了美式朋克风,好似整个改动在“讨好欧美玩家”一般。
关于这点,总体来说在3A级独立游戏消费水平上欧美市场要高过亚洲是不争的事实,显然大多数欧美玩家对于细皮嫩肉的恶魔猎人接受能力显然不够。其实简单看一下生化危机系列克里斯这个角色的变更就能看的出来在游戏的整体设计上略微偏向欧美玩家的口味自然是再正常不过的事情了。在这点上吉川达哉也不是傻子,根据市场和现实风格潮流去做设是一件再正常不过的事情了,所以在我个人看来吉川达哉应该是在这点上取了个相对来说的“平衡点”,即“老玩家能认出,新玩家能喜欢”这才是游戏销量双赢的最好手段。
所以最终来说可能尼禄或者但丁的新造型让老玩家心里可能咯噔了一下,但是我个人觉得其实在这点上大可放心,毕竟在这个充满创新与变数的时代最终的作品质量代表了一切(君不见给卖家秀忽悠的MH捏脸系统同样还是真香警告),而且毕竟目前游戏还不是最终版,就连给喷成了筛子的DMC鬼泣在上市前也是改了又改。
这个时代要想守住那些经典大作的IP,需要的已经不仅仅是高水准的制作水准或者是拉满的情怀分,而是需要大环境下的大刀阔斧的突破和改变。不管是圣莫妮卡的新战神还是育碧的刺客信条起源均在新时代上进行了各种革新工作,你可以吐槽他们相比之前不“战神”或者“刺客”了,但是在现今的游戏市场继续走以前的老路在大多数情况下已经统统行不通了。即便如看似销量完全不愁的年货枪车球舞其实也在不断的围绕市场进行变化。
玩家想要的是什么?
毕竟纵观所有玩家,能玩成入土级巨佬毕竟还是少之又少。大多数玩家对于ACT类游戏的渴求无非只有以下几点:
  • 1:高清的画面;
  • 2:够爽快的打击感;
  • 3:及时反馈给玩家的操作感;
  • 4:足够吸引眼球连贯的动作模组;
  • 5:够燃的BGM;
  • 6:还算过得去的游戏剧情(当然剧情越好加分越高);
高清的画面毋庸多述,就好比MHW一般,虽然MHXX的确比MHW耐刷,但是给调侃了这么多年的马赛克猎人也总算是打了一场漂亮的翻身仗。
打击感这种东西说起来是很微妙的感觉,并不是说把怪物当成布娃娃丢来丢去就算是爽快的打击感。而是结合到第三条一起,打击感是反馈给玩家的视觉以及操作冲击力。继续拿MH举例子,大剑真蓄的卡肉反馈就是打击感最好的证明。
动作模组方面,现在大多数ACT游戏的动作都是真人捕捉。而从鬼泣5的E3宣传视频上也明显能看出来游戏也继续沿用了很多4代的经典动作,比如标志性的尼禄单手挥剑姿势以及空中开枪动作。
BGM方面则是对于视觉反馈的辅助增强,当然鬼泣5也给调侃成了迫切音游,游戏本身的BGM会随着分值的提升变得愈加激昂,当然相信刷到S评分应该不难,毕竟演示中AUTO机器人都能做到.... Devil Trigger 抖到停不下来
关于剧情,其实不管是鬼泣也好猎天使魔女也罢至少在游戏的初设上要拥有自己的世界观,然后由世界观来衍生游戏本体剧情,而对于ACT游戏来说剧情只要保证在“不崩”的标准其实已经是及格线了。鬼泣的本体剧情其实略微有一些混乱,生父斯巴达的最后结局也是为了考虑续作而进行了修改,我个人觉得剧情混乱主要还是由于崩坏的2代所导致的结果。(并不是说2代不好,主要还是由于1代到2代时间线进度太快过于生硬导致的结果,平行对比其他任何正作一代的剧情2代明显差了那么一截)好在3代重新把剧情拉回了正规,目前游戏的剧情时间线按照31452代的顺序排列,能够想到的是如果5代之后还有续作的话应该还是在5-2或者1-4之间来做文章了(至于原因主要为多主角设定),至于2代的结局卡普空以后是否要吃那就只能看剩余的节操值决定了。至于DMC鬼泣,那个不在一条世界线上...
关于剧情能写的实在是太多了,为了避免篇幅过长还是留到以后再说吧 摸鱼赛高
最后一提的是游戏总体难度,按照卡普空的说法这作鬼泣5的制作团队中有大量的前作粉丝,泥潭也有贴调侃过“sakaki设计一个怪,怪把玩家打浮空然后就再也下不来了”
+R by [沧月之影4号] (2018-09-29 12:59)
玩家被BOSS碰了一下,然后被BOSS打到天上连了半小时?显示图片
当然调侃归调侃,如果是真的如卡普空所说的情况一致的话那么这代DMD(但丁必须死)难度以上可以让所有等待了10年的骨灰硬核玩家好好的期待一番。(只求不要来各种鬼畜动作就行)
而普通玩家对于游戏本身的要求则没有那么的高,就好比格斗大佬眼里没有像素只有判定帧一般,大部分玩家比如我对于鬼泣5这款游戏的期待仅仅只有如何用各种装逼的姿势角度搭配上背景BGM爽快的“Devil Trigger”来屠怪罢了。爽完了之后按下PS4的share键,导出优盘,截图桌面,然后对着桌面上的V或者尼禄但丁Prpr




咳咳咳,抱歉
写到这篇的最后突然又想把“首先我没有玩过”哥拉出来调侃一番。当然我知道NGA卜能挂人的规定,我想说的只是这次他应该不会再说卡普空不会做动作游戏了吧...


当然在游戏发售前,作为一个标准索狗,在PS4版DEMO放出前我也没有玩过...

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