在DOTA2这款游戏中,平衡性是老生常谈的一个问题,而现在是否有一款游戏可以做到100%的平衡都是一个难题,就连象棋和围棋都有先后手之分,DOTA其实也是如此,无论是装备、英雄,实际上都有一些不平衡的因素,而DOTA的不断更新也是为了让游戏更加的平衡,以及更加有趣,不过不谈及英雄和装备,就说每局被系统随机安排的双方阵营是否能做到完美的平衡呢?答案是不能,DOTA的地图其实更加写实一些,双方都有一些不同,那么从古至今,天辉和夜魇双方都有过哪些地图上的不平衡呢?
首先,我们要说的就是DOTA刚刚可以被算为成品地图,但并不在国内火爆的版本,那时候的DOTA游戏形式和现在虽然差不多,都是三路竞技,但是英雄的选择手法却和现在完全不同,那时候的作者想要让近卫和天灾完全的区分开来,近卫有近卫的英雄,天灾有天灾的英雄,他们的风格都是完全不一的,所以那时候也没什么-AP或是-RD模式,只有最普通的默认常规模式,如果你想玩某个英雄,还要看好自己的阵营才行,那么既然如此还谈何公平?所以在DOTA逐渐火爆后,开始增加了全英雄选择的指令!到了DOTA2时代,阵营英雄论彻底被移除!
其次,我们来讲讲DOTA1刚开始火时的问题,那时候的天辉还叫近卫,夜魇还叫天灾,而在DOTA1时代中,肉山就迁移过两次了,在DOTA刚刚进入广大玩家的视野中的时候,肉山的位置在天灾劣势路边上,这使得天灾方无论是中后期,打roshan都会轻松一些,毕竟离得近,而且其附近的眼位更加舒服一些,可以有效地进行反击,后来则换到了贴近中路的位置,但还是离天灾近一些,同时玩家还能在roshan坑里购买到神秘商人的道具,于是后来,在DOTA2中将roshan放到了一个相对折中的位置!
那么到了现在的DOTA2版本,暂时最新的版本就是7.21b了,他做到完美的平衡了么?实际上也并没有,现在的天辉方持有着较多的优势,比如一些位置的眼位要比夜魇方舒服得多,在一方面就是经济发展方面,夜魇的三角区天辉也有,但是天辉的主野区更容易刷,同时天辉中路野区只需要开个树即可拉野,而夜魇要跑很远,再加上优势路的拉野,天辉很轻松的就能做到一波小兵刷两波野怪,而夜魇想要这么做就比较困难了!所以现在天辉的优势更大,不过这些优劣势在低端局和中端局的效果不太明显!
那么如果DOTA想要做到完美的平衡并不难,当然指的也是双方的平衡,只需要把地形做的几乎完全一样,就像是一个棋盘一样即可,但是冰蛙和V社并不愿意如此,DOTA战场千变万化,而地形方面的不同也是DOTA的一大特色!冰蛙更想要从不同之中追求平衡性,只不过还需要时间来完成,那么经历过DOTA如此之多版本的你,是否觉得曾经或是现在,游戏中的双方有什么不平衡的点呢?哪些让你的印象深刻,或是真正影响到了战局的情势呢?
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