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[游戏资讯] 三国志11:游戏可优化的4个系统,你最希望实现哪一个!

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 成长值: 32530

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楼主
 楼主| 发表于 2019-3-15 13:59 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
对于三国志11,诚然是一款非常耐玩的好游戏,不过呢如果玩多了总感觉游戏还是略微有点简单,一旦游戏发展到一定的进程,比如占领10多座都市,那么在这个局势下都是碾压敌方,也基本没啥挑战性了。当然对于那些喜欢虐电脑的玩家来说是能接受的,不过对于那些喜欢抗压的玩家来说那么在这种局势下也少了不少乐趣,总感觉模式有点单一。


不过对于三国志11这款经典游戏来说,好在自由度非常的高,众多游戏爱好者也创作了形形色色的mod,为这款经典游戏注入了全新的生命力,其中像血色衣冠这样的mod就非常的经典,在原作上也有了进一步的升级。除丰富了人物武将之外,其中光环系统就非常值得称道。而另外的,也有不少认为这款游戏还有比较遗憾或者可以完善的地方,以下就是小编的总结介绍:


战争迷雾系统
玩过MOBA游戏(比如dota和英雄联盟)的都应该知道,里面的迷雾系统就非常的经典,对于敌方势力范围的区域是看不见的,这样也加深了游戏的不确定性,有了进一步斗智斗勇的部分。而对于三国志11这款战棋类游戏来说,玩家是上帝视角,敌方情报完全是透明的,很多战争玩家基本都是“知己知彼”的状态来进行的,这样也降低了游戏的难度,少了奇袭和反偷袭这种惊险刺激的情节。如果三国志11重置能增加这个系统就好啦!


人口和兵源系统
在游戏里,势力的人口是无限的,唯一能制约人口的是兵粮,但很多时候兵粮是非常充足的,所以很多时候可以随意爆兵。这个严格来说虽然兵多可以经常出现大规模团战的壮观现象,但是总感觉不够符合常理,有点影响代入感。玩家完全体会不了历史中诸葛亮“北定中原”为何这么艰难,体验不了野战以少胜多的过程。所以对于人口系统小编建议,对于那些和平稳定的后方都市,可以设置成提升人口增加效率,而对于那种经常接战的前线都市可以设置成人口低效率增加。对于弱小势力可以通过一次次的战斗胜利来消磨敌军的兵源和人口优势,当然这也得要求提升一下电脑的智商,不要无脑送。


骑兵有待加强
在冷兵器时代,特别是野战中骑兵无疑是最强的兵种了,但是在游戏里我们完全感觉不到这一点,除了移动力快一点外基本没有啥特别的优势,一旦突入人群很容易被群殴致死。特别是血色衣冠中,骑兵还特别耗费粮食,更是进一步压低了骑兵的实用性,除了"疾驰"蓝玉这种硬控之外,“骑神”拓跋焘感觉也不是特别强。对此,小编认为如果想要骑兵在游戏里真正想要体现出它的高机动性,那么建议所有骑兵自带激励,能一回合行动两次,这样就避免了被围殴的尴尬境地。当然如果觉得这个改动太强,可以平衡一下,让每个回合移动距离缩短一点。


小兵培养系统
曾几何时,在三国志9中,有一个小兵养成系统还是挺经典的,能让玩家见证像白起这种名将从行伍一步步的发展历程,这样感觉还是有点乐趣的,而三国志11中,里面的人物总数是固定的,只减不增。小编建议可以在搜索人才或者评定战功的时候可以设定,随机出现个把可开放培养的人才,体验一把人物养成历程。


最后,除了上述的这4条之外,不少玩家也抱怨地图不够大气,城市太少,但三国志11现在也算是一个比较老牌的游戏了,地图城池增加基本不可能,除非光荣重置。就算是上述的这些想法可能也很难实现,很大程度上只能寄希望于后续的MOD制作了。

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